Modèle économique de Krita

Introduction

Aujourd’hui, le digital painting (peinture numérique) est utilisé dans de nombreux studios d’animation ou par des créateurs qui souhaitent partager leurs œuvres rapidement et efficacement. La flexibilité et la portabilité qu’offre ce moyen de faire du dessin est un avantage maintenant incontournable et permet un gain de temps et d’argent aux créateurs qui souhaitent numériser leur production à moindre prix [1]. 

Krita, lancé en 1998 par la communauté KDE, est un projet open source proposant une solution gratuite de logiciel conçue pour le digital painting et la retouche d’image matricielle. Il s’inscrit dans le projet KDE visant à créer un bureau UNIX avec de nombreux logiciels utiles au quotidien [2]. Après un développement qui a tardé à commencer, une première version de Krita est lancée en 2003, et à partir de 2009, Krita se spécialise dans le dessin. En 2013, la fondation Krita est créée pour la gestion du projet [3].

Pour cette nouvelle année, Krita passe en version 5.0, de quoi offrir du nouveau contenu à ses utilisateurs et de satisfaire sa communauté grandissante.

Dans ce rapport, nous étudierons d’abord le marché dans lequel évolue le logiciel. Ensuite nous analyserons sa stratégie économique et enfin, nous verrons les ressources législatives dont dispose Krita pour assurer sa stabilité et sa durabilité.

Marché du logiciel

1.1) Besoins

 Krita étant un logiciel de dessin numérique et de retouche photo, il se place dans un marché très spécifique et en constante évolution [4].

Ainsi, les logiciels de ce marché doivent proposer une grande variété de fonctionnalités sur la gestion de la couleur et de l’apparence, répondant à des attentes précises et techniques.

 Mais proposer un très large choix de fonctionnalités pour des logiciels de retouche photo est inefficace si celles-ci ne sont pas disponibles facilement et intuitivement. Ainsi le premier critère de choix est l’interface [5] pour la majorité des utilisateurs, c’est-à-dire les particuliers peu à cheval sur la technique avancée des fonctionnalités [4].  

 Ainsi, il est primordial de proposer une bonne interface pour ce marché et cela consiste de permettre à l’utilisateur de faire usage des fonctionnalités de manière simple et intuitive afin que les nouveaux arrivants ne perdent pas trop de temps dans l’apprentissage des services proposés. Ensuite, il est très apprécié que l’interface soit personnalisable afin que chaque utilisateur se sente libre dans la manière d’utiliser le logiciel et cela permet aussi à des personnes qui utilisaient un autre logiciel, de se rapprocher d’une configuration qu’ils connaissent déjà qui est donc plus facile à prendre en main [6].

 On peut donc voir que l’interface est une véritable barrière à l’entrée des nouveaux utilisateurs. Par ailleurs ces nouveaux utilisateurs sont très demandant d’une documentation et de tutoriels afin de commencer leur utilisation et c’est un point à ne pas négliger [5]. La diversité et la facilité d’accès à des tutoriels sur des plateformes telles que YouTube pour Krita [7] est notamment très utile si l’on souhaite toucher une clientèle plus jeune.

 En effet, pour un logiciel libre et gratuit, les étudiants sont une cible principale car ceux-ci possèdent moins de moyens pour se procurer un logiciel payant dont le prix peut s’avérer élever, d’autant plus qu’ils sont, pour la plupart, sur une période d’apprentissage. Ainsi, il est plus naturel pour ceux-ci de se tourner vers une solution moins coûteuse.

  Afin de se démarquer sur le marché des logiciels de modification de photo, il ne suffit pas d’avoir une bonne facilité d’accès et d’utilisation, il faut aussi une diversité de services importante afin de répondre aux attentes d’un maximum d’utilisateurs et des fonctionnalités performantes et techniques pour satisfaire une clientèle plus professionnelle [4].

 Parmi les nombreuses fonctionnalités que peuvent proposer ces logiciels, on peut citer des fonctionnalités principales qui constituent l’attente qu’un client peut avoir pour un logiciel libre et dont la performance permet de faire un classement entre les différents logiciels [8].

 Tout d’abord, il est nécessaire pour un logiciel permettant le montage photo de posséder des outils de sélection efficaces. En effet, ces outils permettent de ne modifier qu’une partie de l’image choisie par l’utilisateur, autrement dit, cette action est à la base de toute retouche locale. Ainsi, si ces outils sont automatisés et performants, l’utilisateur gagnera du temps sur ses montages et ceux-ci seront plus précis et fins [9].

 Ensuite, une fois qu’une partie d’une image a été sélectionnée, afin de pouvoir faire des modifications dessus ou ajouter des éléments, il est nécessaire d’avoir une gestion de calques. De fait, cet outil permet de superposer des éléments et de les traiter indépendamment du reste de l’image. Ainsi, une gestion avancée de cet outil permettra à l’utilisateur de garder facilement son montage organisé [10].

 Pour continuer, il parait logique pour un logiciel de montage photo de proposer des outils avancés de gestion et d’affichage de la couleur. En effet, la plupart des modifications font appel à un traitement et à une gestion de la couleur [11]. Il est alors avantageux pour un logiciel de montage photo de posséder des technologies avancées dans la gestion de la couleur.

 Ensuite, un logiciel plutôt orienté vers le dessin tel que Krita aura besoin de fonctionnalités plus spécifiques en plus des outils de retouche photo.

 En effet, le dessin informatique requiert l’utilisation d’une tablette graphique afin d’être plus précis en plus d’offrir une expérience plus similaire au dessin traditionnel [12]. Il est donc important pour un logiciel de dessin d’avoir une gestion avancée de celle-ci afin de permettre à l’utilisateur d’être plus précis et donc plus performant dans ces dessins.

Le matériel peut accélérer ou non l’efficacité du logiciel puisque certaines tablettes graphiques sont plus performantes que d’autres, que ce soit au niveau de la sensibilité (plus ou moins de niveau de sensibilité) ou de la technologie (tablette avec écran ou non) [57].

 Enfin, de nombreux utilisateurs font de l’animation grâce aux logiciels de dessin, et par conséquent, la gestion de celle-ci devient un critère important lors du choix du logiciel [12].

 Ainsi, Krita, comme ses concurrents, doivent répondre à un grand nombre d’attentes des utilisateurs qui ont des besoins variés, spécifiés et techniques tout en leur proposant une utilisation facilitée de fonctionnalités avancées.

1.2 Concurrents 

Pour répondre aux besoins des utilisateurs, de nombreux logiciels de retouche photo et de dessin sont disponibles, mais parmi les plus influents, on peut en ressortir quatre :

Krita est un logiciel de retouche d’image matricielle. Il se définit comme un logiciel professionnel et gratuit afin de donner des outils artistiques performants à tous, professionnels ou amateurs [13].

Sa fonction première est la retouche d’image matricielle mais il s’oriente vers le dessin numérique et l’animation 2D.

Ce logiciel étant fait pour les artistes, il intègre très bien la tablette graphique avec une réponse au stylet très précise selon la pression appliquée [14].

Photoshop de son côté est une référence dans le monde de la retouche photo au point de donner un verbe « photoshoper » qui désigne dans un langage courant l’action d’éditer une image [15]. Ce logiciel, présent depuis 1990, a pour ambition de répondre à une clientèle professionnelle en proposant tous les outils nécessaires et avec succès comme le montre la figure 2, Photoshop vient plus naturellement quand on pense logiciel d’édition d’image. De plus, celui-ci est facilement piratable et est un des logiciels les plus piratés. On peut d’ailleurs penser que l’accès facile à une copie illégale du logiciel est un choix d’Adobe afin de permettre aux potentiels utilisateurs de se former avant d’acquérir une licence. Cela place donc Photoshop comme l’un des concurrents principaux de Krita.

Ensuite, Gimp, dans une démarche similaire à Krita, propose un service de retouche photo gratuitement pour pouvoir donner à tous des outils d’édition d’image performants en se rapprochant de la qualité de Photoshop et en proposant plus de personnalisation. La démarche étant similaire à celle de Krita, cela fait de Gimp un concurrent principal de Krita.

 Enfin Paint Tool Sai se rapproche de Krita en tant que logiciel de dessin numérique avec une application légère et personnalisable, ce logiciel propriétaire propose de nombreuses fonctionnalités de dessin avancées tout en permettant une grande personnalisation des outils comme le propose Krita [16].

 On peut donc comparer ces quatre concurrents à l’aide du tableau suivant :

  Krita Photoshop Gimp Paint Tool Sai
SpécialisationDessin/animationEdition photoEdition photoDessin
SupportWindows, MacOS, Linux, ChromeOS(Beta) , Android(Beta)Windows, MacOS, Android, iOSWindows, MacOs, LinuxWindows
PrixGratuit23.99€/moisGratuit5500JPY (soit 42€)
Fonctionnalités spécifiques permettant aux logiciels de se démarquer– Générateur de brosses – Editeur de calques- Intégration d’OpenGL (fonctions de calcul d’image 2D et 3D [17]) pour un rendu très rapide- Support HDR (technologie d’ajustement des intensités lumineuse [18])- Outils de transformation- Assistants dessin – Outils de miroir- Couverture CMYK (format de couleur pour les imprimantes [19])- Personnalisation de l’interface– Outils de lissage – Lightroom (outil de gestion de flux de production photographique [20])- Gestion des polices- Outils de courbure- Outils d’édition d’image 360- Couverture CYMK [19]– Personnalisation de brosses- Précision inférieure au pixel pour les outils de peinture- Compatibilité de scripts (python, scheme, perl)- Format MNG (format d’animation [21])- Personnalisation de l’interface – Gestion avancée de la couleur- Gestion avancée des calques- Technologie anti-aliasing- Support de la technologie Intel pour un rendu plus rapide- Légèreté de l’application 
Tableau 1 : Comparaison des fonctionnalités entre Krita, Photoshop, Gimp et Paint Tool Sai [14] [22] [23] [24] [25]

Contrairement à Photoshop, Krita propose un large choix de personnalisation que ce soit au niveau des outils comme les brosses ou les filtres mais aussi dans la personnalisation de l’interface avec notamment une API python pour plus de personnalisation [26].

Concernant les outils, Krita décrit sur son site les nombreuses brosses personnalisables créés par des membres de la communauté. En effet, le logiciel propose 18 générateurs de brosse [27], et cela permet aux artistes de créer des ensembles de brosses répondant à leurs besoins propres.

Les fonctionnalités de stabilisateurs de brosse et d’assistants aux dessins sont décrites comme très appréciées par leurs utilisateurs car comme le précise Krita, elles permettent de perfectionner les tracés et de créer plus rapidement des effets tels que l’intégration d’une perspective curviligne [28].

Ainsi Krita se place dans une démarche plus proche de l’utilisateur en s’adaptant à leurs volontés et leurs habitudes. Krita est donc plus « user-friendly » contrairement à Photoshop qui est beaucoup plus rigide dans la présentation de son interface.

Par conséquent le coût de Photoshop est beaucoup plus élevé que Krita ou Gimp que ce soit financièrement mais aussi en termes de coût d’entrée car il faut s’adapter aux fonctionnalités et à l’interface.

De son côté, Gimp est assez équivalent à Krita du point de vue de la personnalisation de l’interface et la possibilité d’ajout de modules et plugins produits par des contributeurs. Cependant, Gimp est plus orienté vers la retouche photo.

Par ailleurs, le succès de Krita tire son origine dans la grande diversité d’utilisateurs pour lesquels Krita s’adresse.

Tout d’abord, Krita est disponible sur de plus en plus de systèmes d’exploitation. En 2020, c’est sur Chrome OS et sur Android que Krita fait son apparition [1]. Cela a pour effet d’élargir le champ des utilisateurs et donc le nombre de téléchargement mais aussi de complexifier son développement.

Le passage du logiciel à Android et ChromeOS permet d’étendre le logiciel pour les utilisateurs de tablettes puisque certaines tablettes sont optimisées pour le dessin numérique. En effet, utiliser une tablette peut présenter plusieurs avantages par rapport à une tablette graphique puisqu’on n’a pas à la brancher sur son ordinateur, la tablette sous Android s’occupe de faire tourner le logiciel. Ainsi, Krita vient répondre à un tout nouveau besoin des utilisateurs permettant de capter une clientèle ciblée et par conséquent, d’augmenter son nombre d’utilisateurs.

 Ensuite, pour faciliter l’arrivée de nouveaux utilisateurs, Krita dispose d’un grand nombre de tutoriels disponibles sur son site internet [29] afin de rendre le logiciel plus accessible. Krita propose aux utilisateurs qui souhaitent apprendre le dessin des tutoriels sur les principes de bases du dessin [30], afin d’attirer de nouveaux utilisateurs néophytes.

Afin de réduire le coût d’apprentissage pour les utilisateurs venant de logiciels concurrents, Krita permet de configurer les raccourcis du logiciel avec les mêmes raccourcis que Photoshop, Gimp et PaintToolSai [figure 9 en annexes].

Comme pour beaucoup de logiciel, la productivité du logiciel dépend du degré de maîtrise de celui-ci. En effet plus l’utilisateur connaît le produit, plus il sera efficace sur celui-ci et pourra explorer les nombreuses fonctionnalités du logiciel.

Ainsi, un expert de Photoshop, Gimp ou Paint tool SAI pourra facilement passer à Krita avec un temps très court d’adaptation. Cependant, l’inverse est aussi vrai, un expert de Krita pourra facilement passer à un logiciel concurrent avec un peu de pratique.

On peut donc placer les trois logiciels sur le graphique suivant :

Figure 1 : Caractérisation des logiciels Krita, Photoshop et Gimp (plus on est haut, plus on est personnalisable, plus on est proche de variété, plus on propose de fonctionnalités efficaces, plus on est proche du coût, plus celui-ci est faible).

1.3) Krita dans le marché

a) Développement de la communauté 

Krita a développé un aspect communautaire fort avec une activité importante sur les forums tels que Reddit avec plus de 52 000 abonnés [31] et des post tous les jours. Krita s’étant fait connaitre plus récemment que ses concurrents, sa communauté reste moins importante que celles de Gimp (174 000 abonnés sur Reddit [32]) ou Photoshop (455 000 abonnés sur Reddit [33]). Mais Krita a aussi lancé en 2019 son forum dédié : Krita-artistes [34] qui compte 13 000 utilisateurs dont plus de 1 000 actifs sur le mois dernier.

De plus, une chaîne YouTube [7] de plus en plus active avec 43 000 abonnés et une vidéo mensuelle permet à une clientèle plus jeune et étudiante de prendre en main le logiciel au travers de tuto et de progresser.

Ainsi Krita a encore besoin de se développer pour atteindre l’influence de ses concurrents, en témoigne le nombre de recherches sur google de Krita et de ses deux principaux concurrents. Mais sa présence de plus en plus active sur de nombreux réseaux sociaux présagent un gain de popularité et donc de stabilité pour le logiciel.

Figure 2 : Analyse des recherches des termes « krita », « photoshop » et « gimp » [35]

Le bouche à oreille est primordial chez Krita, puisque c’est celui-ci qui, couplé à la réputation du projet, attire de nouveaux utilisateurs. En effet, le nombre d’utilisateurs est en constante augmentation comme le montre la figure ci-dessous. Entre 2019 et 2020, le nombre de nouveaux téléchargements uniques a doublé, passant de 2,35 millions à 4,85 millions en 2020 [61]. En 2021, c’est près de 80 000 nouveaux téléchargements par semaine [62] qui sont effectués uniquement sur le site de Krita et ce chiffre augmente encore.


Figure 3 : Évolution du nombre de téléchargements uniques entre 2018 et 2020(figure réalisée à l’aide de [61-62])

D’abord, l’utilisation de Krita par des artistes professionnels contribue à la popularité de Krita. On peut citer David Revoy [63] qui se définit comme un utilisateur confirmé de Krita et ayant réalisé une BD entièrement avec le logiciel. La mise en place d’un forum krita-artist [34] où chacun publie ses réalisations avec le logiciel permet également d’accroitre la popularité du logiciel en montrant ce que l’on peut produire avec le logiciel par des projets finis.

De plus, en donnant l’autorisation de montrer l’interface par le biais de la licence [64], de nombreuses vidéos tutoriels de Krita ou des streams de personnes utilisant le logiciel ou encore des times laps (vidéo accélérée) sont mises en ligne sur des plateformes vidéo comme Youtube ou Twitch. Cela contribue grandement au succès de Krita puisque ces vidéos sont susceptibles d’attirer de nouveaux utilisateurs au logiciel. Cela donne un attrait pour les débutants du domaine puisque le logiciel semble accessible, par la présence de nombreux tutoriels.

L’intégration du logiciel à KDE [41] joue un rôle clé puisqu’elle permet d’étendre le réseau dans la communauté KDE d’une part mais aussi d’étendre son réseau dans la communauté open-source en utilisant la réputation et l’image de marque de KDE.

Krita a également reçu plusieurs donations d’entreprises comme FossHub ou encore Gamechunk [56]. Le projet a également reçu un soutien financier d’Epic Games à travers le programme Mega Grants, ce qui témoigne du professionnalisme du logiciel [65].

 Ainsi, on a d’autant plus d’intérêt à utiliser Krita que le nombre d’utilisateur augmente puisque d’une part, on trouvera de nombreuses ressources pour nous aider à prendre en main le logiciel. Plus la communauté est importante et active, plus on trouvera facilement un interlocuteur pour parler du logiciel. De plus, plus le logiciel est populaire, plus les donations et les contributions sont nombreuses et donc plus longtemps le logiciel sera maintenu.

b) Économie d’échelle 

A priori, le logiciel ne proposant pas de services premium ou autres abonnements et ne faisant pas payer le logiciel, aucune économie ou déséconomie d’échelle ne semble pouvoir être mentionné. En effet, une fois l’exécutable téléchargé, le logiciel tourne en local sur l’ordinateur de l’utilisateur, ne dispose pas de sauvegarde en cloud et n’utilise les infrastructures de Krita uniquement pour vérifier et au besoin installer les mises à jour.

Cependant, une économie d’échelle peut être trouvé dans le sens où plus le nombre d’utilisateur sera élevé, plus les dons et les contributions seront conséquents puisque plus d’utilisateurs seront susceptibles de donner ou contribuer au logiciel. Cela aura ainsi pour conséquence direct une augmentation de fonctionnalités du logiciel ainsi qu’un maintien voire un gain de qualité avec l’apport de fix et de mises à jour. Ce gain de qualité va directement se répercuter sur le nombre d’utilisateur qui devrait grimper et qui à son tour va donner plus de moyen à Krita pour se développer. Ce cercle vertueux peut être vu comme une économie d’échelle même si celle-ci est indirecte et est en réalité plus complexe puisque que le nombre d’utilisateur peut augmenter tandis que le nombre de contributions ou de dons peut rester stable voire diminuer.

L’utilisation du logiciel par des entreprises réputées du monde du jeu vidéo, de l’animation ou de la VFX, contribuent également à la popularité du logiciel. Les donations des entreprises permettent un maintien du logiciel et permette à ces entreprises de se déresponsabiliser du fonctionnement du logiciel et fonctionne comme une sous-traitance moins coûteuse. En effet, contribuer au projet open-source permet de développer le logiciel, voir l’apparition de fonctionnalités répondant à nos besoins tout en laissant la gestion du projet à la communauté open-source. Ainsi, une hausse du nombre d’utilisateurs tend vers une augmentation des revenus du projet et donc à une captation de valeur plus grande.

À l’inverse, l’augmentation du nombre d’utilisateurs n’implique pas une évolution des coûts. En effet, le coût de maintien du logiciel reste le même quel que soit le nombre d’utilisateur. Cependant, une hausse des utilisateurs augmente la chance de trouver un bug même si cet aspect reste minime au vu du nombre d’utilisateur et de la taille du projet.

c) Krita et interopérabilité des logiciels 

Comme explicité précédemment, Krita est disponible sur Windows, MacOS, Linux et bientôt Android et ChromeOS. Cette disponibilité sur presque tous les OS permet de s’adapter et de reprendre ou envoyer des projets sur des appareils avec des systèmes d’exploitation différents. Le travail en multi-plateforme est possible, et ce en grande partie grâce à l’utilisation de Qt [42].

De plus, Krita permet d’exporter le projet en plusieurs extensions listés dans la figure en annexe [figure 7]. On remarque qu’on peut exporter un projet de Krita en un projet Photoshop avec l’extension .psd (extension native de photoshop).

Cependant, on ne peut pas exporter un projet de Krita directement à Gimp avec l’extension *.xcf (extension native de Gimp). On peut cependant passer par l’extension *.ora qui permet de faire le lien entre la grande partie des logiciels de retouche d’image matricielle open-source [60].

Krita peut ouvrir de nombreux formats de fichiers comme listé en annexes [figure 8]. On notera la présence de fichiers *.ora et *.psd qui permettent d’ouvrir des projets Photoshop et Gimp dans Krita.

Le fait de pouvoir facilement passer d’un logiciel à l’autre permet de faciliter la collaboration des utilisateurs utilisant différents logiciels. Cependant, cela peut inciter les utilisateurs à utiliser plusieurs logiciels pour travailler. Certains utilisateurs peuvent utiliser Krita pour certaines fonctionnalités, et passer sur les logiciels concurrents pour d’autres fonctionnalités. Cette interdépendance entre les logiciels est également pratique pour pouvoir travailler en collaboration et pour avoir accès au besoin à des fonctionnalités propres aux logiciels et cela constitue un avantage non négligeable pour les utilisateurs en besoin de performances spécifiques. On peut imaginer un utilisateur travailler sur une retouche photo sur Photoshop puis passer à Krita pour finaliser son projet car il a besoin d’une personnalisation importante de brosses.

Cette interdépendance était néanmoins nécessaire pour le projet puisque pour pouvoir se faire une place dans le marché du logiciel de dessin numérique, le logiciel doit s’adapter aux autres logiciels dominants du secteur tel que Photoshop ou Gimp pour pouvoir s’insérer dans le marché et s’y développer.

Modèle d’affaire de Krita

Ressources clés et activités du projet

Krita doit répondre à une forte demande technologique de fonctionnalités variées et personnalisables comme nous l’avons vu dans la partie précédente.

Tout d’abord, afin de proposer de nouvelles fonctionnalités et les mettre à jour, Krita s’est orienté vers une programmation open-source [36]. En effet, cela permet aux utilisateurs qui souhaitent voir de nouvelles fonctionnalités, de les ajouter à l’application en contribuant au projet ou en demandant à d’autre membres de la communauté de les implémenter.

Ce modèle est bénéfique pour la fondation car les utilisateurs peuvent satisfaire par eux-mêmes leur demande. Mais cela nécessite une bonne organisation afin de conserver une intégrité et une stabilité globale.

Pour cela, le code source du projet est hébergé chez GitLab [37]. Celui-ci a pour but de concentrer les ajouts et modifications faites par les contributeurs.

Un outil de tracker de bugs, Bugzilla, a été mis en place [38], facilitant non seulement l’envoi de rapports de bugs pour les utilisateurs, mais également les contributions à apporter. Cela permet d’automatiser le suivi du logiciel et de pouvoir facilement repérer les tâches à effectuer.

L’organisation du travail était gérée sur Phabricator, qui est un outil de gestion de projet, de suivi de problèmes et de revue de code. Cependant, celui-ci n’est plus actif (la dernière tâche date de 2017) et l’organisation du travail est passée sur Bugzilla qui permet de faire le même travail que Phabricator.

Les contributions sont une ressource primordiale pour le projet, puisque sans celles-ci, le logiciel ne serait pas maintenu et resterait au point mort.

Une fois que des nouvelles fonctionnalités sont implémentées et que certains bugs sont corrigés, l’application Krita est mise à jour pour les utilisateurs afin que ceux-ci puissent en bénéficier dans un environnement testé et fonctionnel. Ces mises à jour, tout comme l’avancée du projet et les volontés pour le futur du projet sont annoncées au travers de notes de mises à jour [39].

Cette communication est une activité très importante pour Krita, en effet, celle-ci permet aux utilisateurs de s’adapter plus facilement aux nouvelles fonctionnalités et c’est aussi un reflet sur la dynamique du projet. Par conséquent un utilisateur se sentira plus écouté et soutenu s’il voit des mises à jour régulières s’effectuer et sera donc plus apte à s’impliquer dans le projet.

Pour proposer ce service, Krita se repose sur son site web [39], un outil qui concentre toutes les informations principales sur le logiciel et son développement.

Krita ne se définit pas seulement par son code source, un logiciel ou sa communauté, il s’agit aussi d’une marque déposée. La marque Krita, son logo ainsi que la mascotte sont propriétés de la fondation Krita [68].

L’utilisation d’une marque permet plusieurs avantages, notamment de se protéger contre des utilisations abusives de l’image de marque du logiciel. En effet, la fondation possède le monopole d’exploitation de la marque pour distribuer son logiciel mais aussi pour la communication. Bien que la licence du logiciel permette une redistribution par un tiers, si le logiciel diffère du projet initial, la marque et tout ce qui lui est associé (logo, nom etc.) ne peut pas être utilisé pour la redistribution. La marque est propriété de la fondation et est juridiquement protégée. La marque permet également d’avoir un contrôle sur l’usage et la collaboration du code.

 L’utilisation d’une marque permet non seulement de se protéger mais aussi de se créer une identité forte et de se distinguer face aux concurrents et apporte donc une valeur ajoutée au projet. La fondation Krita, propriétaire de la marque, se définit comme partisan du développement de logiciels graphiques gratuits et open source et fonde son image de marque sur ce principe. Ceci attire de nombreux utilisateurs qui voit ce principe d’open source comme un label de qualité et vont alors accorder leur confiance au projet. Cette réputation est une ressource très importante puisqu’elle agit comme un gage de qualité du point de vue des utilisateurs, permettant ainsi d’accroitre leur nombre et par conséquent la réputation du projet. Les dons ainsi que le nombre de contributions augmentent au fur et à mesure que le logiciel est utilisé et que la communauté s’agrandit, ce qui renforce la qualité du logiciel. On a ici alors un cercle vertueux se basant sur la confiance mutuelle des utilisateurs et des responsables du projet.

De plus, le soutien du projet KDE renforce d’autant plus l’image de marque du logiciel car celle-ci récupère la réputation due au développement de logiciels gratuits et open sources du projet initial [2].

Le logiciel Krita est distribué sous une licence GNU GPL v3 (General Public Licence version 3) [3]. Cette licence garantit la liberté d’utilisation du logiciel sans condition, tout en assurant sa qualité de code open-source en protégeant les auteurs et le projet [34]. Elle assure une protection légale pour le projet et constitue une ressource juridique très importante pour le projet. La licence est disponible sur le site web dans un onglet dédié et est facilement accessible afin que toutes les parties puissent prendre connaissance. Elle est également disponible dans un fichier du code source, conformément aux consignes de la GNU GPL afin de valider la licence au niveau juridique [70].

Krita possède donc des domaines clés, dans lesquels la fondation et la communauté s’investissent, qui permettent de répondre aux besoins grandissant des utilisateurs.

Partenaires clés

Afin de soutenir ses activités, Krita peut s’appuyer sur l’aide de partenaires précieux.

Dans un premier temps, la fondation KDE est le premier partenaire de Krita. En effet, fondée en 1996 par Matthias Ettrich, le principal projet de cette communauté est le développement d’un environnement de bureau pour UNIX nommé Plasma, fourni avec un ensemble complet de différents logiciels dont Krita fait partie. [41]

La communauté KDE est donc à l’origine du projet et reste à ce jour à sa tête.[3] Tous les contributeurs du logiciel sont des membres de la communauté KDE. Les contributeurs du projet ont donc une expertise assez importante concernant le développement de logiciels open-source [41]. Cela permet donc à Krita de renvoyer une image plus rassurante et professionnelle mais ce partenariat profite aussi à KDE car il permet d’étendre la visibilité de KDE et de compléter son projet plasma.

Ensuite, concernant le développement du logiciel Krita, celui-ci utilise le Framework Qt dont il est très dépendant. Cette forte dépendance à Qt peut être problématique car si Qt n’était plus maintenu, alors Krita se retrouverait en grande difficulté et devrait revoir sa technologie. Cependant, Qt est aujourd’hui une très grande entreprise reconnue et présente mondialement dans des secteurs divers, donc le risque que Qt ne soit plus maintenu semble aujourd’hui assez faible [42].

L’un des principaux avantages de Qt est de proposer les fonctionnalités d’OpenGL au travers de PaintGL qui sont ensuite implémentées par les commandes KisOpenGL [43]. Cela permet à Krita de proposer une plus grande rapidité d’affichage du rendu 2D ou 3D dans le logiciel [44].

De son côté, Qt gagne en visibilité et donc en potentiel contributeurs sur le projet. De plus, Krita a tout intérêt à le promouvoir afin de maintenir son développement.

Pour continuer, Krita possède aussi des partenariats qui aident la Fondation d’un point de vue financier. En effet, en 2019, Epic Games à fait un don de $25 000 à la fondation Krita [45] afin de permettre à Krita un développement plus durable. Cela est en effet bénéfique pour la fondation car cela lui a permis de booster le projet et lui donner de la visibilité. Mais cet investissement n’est pas sans intérêt. En effet, Krita se trouve actuellement disponible sur l’Epic Store [46] au prix de 7.99€ or Epic Games prend une commission qui en 2018 était limitée à 12% [47]. Par conséquent, ce partenariat permet à Krita de continuer à se développer et gagner en popularité ce qui profite aussi à Epic car les ventes de Krita sur leur plateforme leur permettent de rentabiliser leur investissement.

Cet investissement fait partie d’un programme lancé par Epic Games, l’Epic MegaGrants. Ce programme consiste à financer des développeurs de Jeux vidéo, des entreprises ou des projets open-sources développant le milieu du graphisme. [65]

En effet, Epic a développé UnrealEngines, un projet proposant l’environnement de création 3D décrit comme le plus complet existant. [80] Ainsi, Epic soutien des logiciels libre comme Blender ou Krita pour rendre leurs développement plus stables et durables afin de pouvoir continuer à utiliser leurs technologies et leur service pour développer et exploiter au maximum de ses fonctionnalités UnrealEngines. De plus, contribuer au logiciel sous forme de don permet de booster la dynamique du projet sur un court instant, tout en étant moins chère que de payer un développeur à temps plein. Le prix offert par Epic permet de stimuler la communauté open-source et encourage le développement de logiciels tout en étant en retrait sur leur gestion.

Par conséquent, Krita possède de nombreuses aides pour réaliser ses activités principales grâce aux partenariats qui profitent à chaque membre.

Fondation 

En 2012, la fondation Krita est créée par la communauté du projet. Une fondation se définit comme une personne morale de droit privé à but non lucratif pour accomplir une œuvre d’intérêt général [66]. Aujourd’hui, Halla Rempt dirige la fondation et est chargée de la gestion du projet [67]. La fondation est aujourd’hui responsable de l’organisation du projet et prends les principales décisions. La fondation se donne les objectifs suivants :

  • Soutenir le développement de logiciels graphiques libres, en particulier Krita. 
  • Fournir de nombreux services aux développeurs et aux utilisateurs de Krita, comme la documentation du logiciel par exemple ou encore la mise en place d’un forum. 
  • Fournir aux créateurs et artistes tous les besoins logiciels pour faire de la peinture numérique [40]. 

La fondation permet de soutenir de façon pérenne le développement du logiciel et lui donne une certaine indépendance vis-à-vis du projet KDE dans lequel ce logiciel s’insère. En effet, la création de la fondation permet au projet Krita de survivre malgré ce qu’il peut arriver au projet KDE. Si un jour le projet KDE s’effondre, alors Krita sera toujours potentiellement maintenu grâce au soutien de la fondation et à tous les avantages que cela apporte.

La création de la fondation permet également de formaliser l’organisation du projet et regroupe toutes les tâches administratives sous une même entité. Par exemple, les dons sont récoltés et redistribués par la fondation Krita [40], ce qui permet de redistribuer les dons de manière optimale en fonction des besoins du logiciel. Ceux-ci sont également défiscalisés grâce au statut de la fondation. La fondation embauche ainsi 5 développeurs à temps plein dans le but d’assurer la maintenance nécessaire aux fonctionnalités de Krita. Cela a pour avantages de sécuriser le projet et de le rendre plus professionnel et donc plus crédible face à une clientèle plus technique [53].

Cela permet également de centraliser les services fournis tel que la documentation, le site web, le forum… La fondation fournit également le matériel nécessaire pour pouvoir tester pleinement les fonctionnalités du logiciel (les tablettes graphiques par exemple). Elle finance aussi les frais associés aux différents sprints organisés pour le développement du logiciel [40]. La fondation met alors en place des moyens pour stimuler la communauté, la rendre active et apporte un cadre de collaboration adapté, ce qui permet de faire vivre le logiciel et de le développer.

Ainsi, la gouvernance du projet se fait par la communauté, c’est-à-dire par les personnes développant le logiciel ainsi que les utilisateurs, avec une équipe cœur pour prendre les décisions les plus importantes du projet et avec une écoute et un dialogue avec la communauté. Ils sont appuyés par la communauté d’un autre projet d’envergure qui est KDE. Cette forme de gouvernance par la communauté facilite le travail en collaboration et l’interaction avec les utilisateurs, notamment grâce aux forums, chats de discussions, mailing list mis en place [67].

La communauté de Krita étant assez ancienne, elle a formalisé son organisation au moyen de la création d’une fondation qui permet de centraliser les tâches administratives tel que les déclarations fiscales par exemple, de s’occuper de la communication, de gérer les dons et de s’assurer une certaine indépendance au projet KDE. En effet, bien qu’à l’origine le logiciel faisait partie de KDE, aujourd’hui la fondation Krita en gère légalement le développement. Cela permet de s’assurer un développement en accord avec toutes les parties, augmentant ainsi les opportunités du projet et en réduisant les risques.

Flux de coûts et revenus financiers 

        a) Coûts de la fondation

Pour répondre aux besoins des utilisateurs, la fondation Krita se voit confrontée à certains coûts.

Tout d’abord, afin de permettre les contributions de la communauté, il faut pouvoir mettre à disposition le code source du logiciel et gérer les dépôts. Cela, Krita se fait grâce à un hébergement chez GitLab. En effet, depuis que KDE a migré vers GitLab [48], Krita doit payer l’hébergement de son code chez celui-ci. Or bien que pour un particulier, cela soit gratuit, les tarifs varient entre $19 et $99 par mois et par utilisateurs [49]. Nous n’avons pas trouvé la formule utilisée par Krita sachant en plus que KDE possède un partenariat avec GitLab [48] donc il se peut que les prix d’hébergement soient réduits pour Krita.

Afin de permettre aux utilisateurs de télécharger Krita et de chercher facilement des informations, Krita doit héberger un site Web. Ceci a un prix mais étant donné que celui-ci est hébergé par KDE [50], nous n’avons pas pu trouver le coût de son hébergement.

Enfin, comme nous l’avons vu précédemment, la fondation Krita parraine 5 développeurs. Ainsi, cela revient à un flux plus de 15 000€ par mois consacrés aux développeurs cœur car la fondation leur fournit également l’environnement de travail nécessaire et paye les éventuels déplacements [40].

De plus, elle a parrainé au cours de l’année quelques développeurs en plus pour travailler sur des tâches spécifiques afin d’utiliser leurs connaissances techniques [51]. En effet, les technologies utilisées par Krita sont difficiles à prendre en main pour un développeur amateur, le coût d’entrée à la contribution est donc élevé, ce qui peut constituer une faiblesse du projet. C’est aussi pour cela que la création de documentation et d’information constitue une activité clé pour la fondation.

    b) Revenus de la fondation

 Mais tous ces coûts étants financés par la fondation, celle-ci possède nécessairement des revenus.

 Cela commence par les utilisateurs qui peuvent, s’ils le souhaitent, faire des dons. Le système de donation se décompose en deux systèmes. Le premier consiste en des donations unitaires du montant choisis par le donateur [52]. Le second est une source plus fiable et donc quantifiée par Krita, il s’agit d’abonnements mensuels avec des montants prédéfinis [53]. Ces abonnements permettent actuellement de récolter pour la fondation un total de 4 235€ sur ce mois.

 Afin de rendre ces dons mensuels plus attractifs, Krita les classe selon des paliers offrant plus ou moins de visibilité aux donateurs en fonction du montant donné [53].

Ensuite, la seconde méthode pour générer des revenus à la fondation est la vente de Krita sur les plateformes partenaires qui sont l’Epic Store [46], Windows Store [54] et Steam [55]. La plus grande partie de ces ventes revient à Krita mais en accord avec le partenariat, une commission est reversée aux plateformes allant de 12% pour l’Epic Store à 30% pour Steam [47]

Enfin, les derniers flux de revenus proviennent de marques sponsors qui donnent des fonds à Krita tel que l’a fait Epic Games, GameChuck, FossHub, ASIFA-Hollywood, Agile Coach et XOIO [56].

Ainsi, les revenus de la fondation Krita reposent essentiellement sur des dons de sa communauté. Il est donc nécessaire pour Krita de la développer et surtout de l’impliquer car ces revenus servent à financer directement les services qui permettent de développer les fonctionnalités recherchées par les utilisateurs, c’est-à-dire la communauté de Krita.

Pérennité du projet 

 La fondation constitue un pilier central dans le développement du projet Krita. Elle incite à la contribution en renvoyant une image stable et pérenne du logiciel notamment par une communication importante et la mise en place de moyens de communications directs avec les développeurs et la communauté par le biais de forum ou de messagerie instantanée. Un utilisateur va ainsi être motivé à contribuer, tout d’abord afin de garantir le maintien et les mises à jour du logiciel mais aussi afin de développer des outils répondant à ses besoins spécifiques. Ce procédé est d’autant plus important, que l’outil peut être utilisé par des professionnels. Ce rapprochement de la communauté permet aux nouveaux contributeurs de s’intégrer facilement et donner l’envie de s’investir. De plus, le développement de Krita permet de donner de meilleurs outils pour exploiter au mieux d’autres logiciels a priori sans relation tel que UnrealEngine par exemple. C’est pourquoi des entreprises tel que Epic investissent dans Krita, afin de booster la dynamique du projet et de profiter des fonctionnalités du logiciel. Ils ont un intérêt à ce que le logiciel perdure car c’est une alternative fonctionnelle et peu coûteuse.

 Cependant, si la fondation Krita venait à disparaître ou n’était plus financée, le projet continuerait à vivre grâce au soutien de KDE qui porte encore aujourd’hui le projet. Cette double sécurité avec le soutien de KDE et la mise en place d’une fondation garantit la pérennisation du projet.

Conclusion :

Pour conclure, on peut dire que le projet Krita est un projet en plein développement et en pleine expansion avec la sortie du logiciel sur Android et le déploiement de la version 5.0, ainsi que par le nombre d’utilisateurs croissant. Krita apporte une nouvelle solution de logiciel de dessin numérique open-source et gratuite dans un marché dominé par les logiciels propriétaires tel que Photoshop. Dans le monde du logiciel libre, Krita vient concurrencer Gimp en visant une clientèle large de personne ayant un besoin d’outils de dessin numérique ou d’animation, qu’elle soit amateure ou professionnelle et en particulier, une clientèle jeune voire étudiante.

        Pour animer et développer le projet, Krita dispose de nombreuses ressources clefs tel que la fondation qui permet de centraliser et organiser les tâches du projet. Les contributeurs ainsi que les sponsors apportent un soutien nécessaire au développement de l’application qu’il soit financier ou technique avec l’ajout ou la correction de bug, la traduction etc… Le soutien de KDE dans le développement de Krita est un atout considérable puisqu’il apporte des compétences dans le domaine du développement du logiciel libre, une communauté, ainsi qu’une image de marque open-source très apprécié par la communauté du logiciel libre.

Le projet dispose en plus de ces ressources clefs d’autres ressources communes à d’autres projets mais nécessaire tel que le développement d’un serveur Git ou encore l’utilisation de logiciel tel que Bugzilla pour répertorier les bugs.

Ces ressources permettent d’organiser les tâches nécessaires à la bonne réalisation du projet et à son développement.  On pense notamment à l’organisation des contributions apportés au code source qui est possible grâce au git. La communication sur l’état d’avancement du projet est un point crucial puisqu’il permet d’organiser le travail et de définir les priorités. La mise en place de canaux de discussions tel qu’une mailing liste ou des forums permet cette activité. La fondation se doit également de stimuler la communauté afin que le logiciel soit utilisé d’une part et que la dynamique du projet ne s’essouffle pas.

La réalisation de toutes ces tâches permet d’une part de créer de la valeur puisqu’on produit des résultats, que ce soit du code, des corrections de bugs, le maintien du logiciel, le développement de l’image de marque… Cela permet de proposer une valeur au projet en fournissant une solution logicielle de dessin numérique mais ainsi que de nombreux autres services tels que de la documentation fournie sur l’utilisation du logiciel. La mise en place d’un forum permettant de regrouper et de rejoindre facilement la communauté autour du logiciel constitue une valeur ajoutée puisqu’elle permet de se distinguer de ses concurrents.

Cette valeur du projet permet de populariser le logiciel et va par conséquent attirer des utilisateurs métiers et des contributeurs qui à leur tour vont contribuer au projet créant ainsi de la valeur au projet. On peut citer notamment l’ajout d’add-ons par la communauté afin d’enrichir le logiciel mais aussi les dons des particuliers ou des entreprises ou encore les contributions. Krita compte sur ce cercle vertueux afin de se bâtir une réputation de logiciel professionnel, destiné à tous ceux ayant un besoin de logiciel de dessin numérique.

Afin de protéger l’organisation et le développement du projet, Krita compte sur de nombreuses ressources législatives tel que l’utilisation d’une marque déposée par la fondation permettant de donner un propriétaire au projet et empêche l’accaparation du projet par une personne ou une entreprise tierce. L’application de licences dites « libres » avec un copyleft fort permettent d’une part de s’assurer de la bonne utilisation du logiciel sans risque pour la fondation, d’autre part de protéger l’utilisateur en lui octroyant des droits, notamment sur ce qu’il peut créer avec le logiciel. Cela encourage également la contribution puisque toutes modifications se doit d’être sous la même licence ou une plus permissive, ce qui permet de développer le logiciel tout en maintenant la philosophie dans lequel le logiciel a été créée. La marque et les licences jouent le rôle de garantie légale et de protection pour la fondation qui a la charge du projet.

Tout ce procédé peut être résumé à la figure 4.


Figure 4: Schéma bilan du fonctionnement du projet Krita

Le projet ne propose que très peu de services annexes payants et a pour seul revenu financier les dons. Ceci est une faiblesse du projet puisque les dons ne sont pas une ressource fiable dans le temps et le coût d’embauche de développeurs à temps plein par la fondation est élevé. De plus, aucune entreprise ne semble se démarquer par sa contribution technique au logiciel, ce qui peut être expliqué par l’histoire du marché qui a longtemps été dominé par les logiciels propriétaires. C’est pourquoi Krita compte comme ressource la plus importante son image de marque et sa réputation afin d’attirer les utilisateurs et par extension, les contributeurs et donateurs afin de continuer à maintenir et développer le projet.

Figure 5: SWOT du projet Krita

Références :

[1] https://conceptartempire.com/digital-painting/ (définition et utilisation du digital painting) (lu le 12/12/2021)

[2] https://kde.org/community/whatiskde/ (Site communauté KDE) (lu le 12/12/2021)

[3] https://krita.org/en/about/history/ (histoire de Krita) (lu le 12/12/2021)

[4] https://docs.krita.org/en/contributors_manual/krita_manual_readme.html#general-philosophy (Philosophie générale des contributions Krita) (lu le 12/12/2021)

[5] https://www.photovore.fr/comment-choisir-le-bon-logiciel-de-retouche-de-photo%E2%80%89/ (Choix des logiciels de retouche) (lu le 12/12/2021)

[6] https://codes-sources.commentcamarche.net/faq/1271-le-design-des-applications-concevoir-des-interfaces-efficaces-et-vendeuses#pourquoi-sont-elles-si-importantes (Conseils interface) (lu le 12/12/2021)

[7] https://www.youtube.com/c/KritaOrgPainting/featured (YouTube Krita) (lu le 12/12/2021)

[8] https://daviesmediadesign.com/fr/gimp-vs-photoshop-une-version-compl%C3%A8te-de-l%27article-de-comparaison/ (comparaison Gimp Photoshop) (lu le 12/12/2021)

[9] https://helpx.adobe.com/fr/photoshop/how-to/selection-tools-basics.html (outil de sélection Photoshop) (lu le 12/12/2021)

[10] https://helpx.adobe.com/fr/photoshop/how-to/ps-layers-basics.html (outil calque Photoshop) (lu le 12/12/2021)

[11] https://helpx.adobe.com/fr/photoshop/using/color-settings.html (Gestion des couleurs Photoshop) (lu le 12/12/2021)

[12] https://designspartan.com/info_generale/guide-du-digital-painting-1-avant-de-commencer/ (Guide de la peinture digitale) (lu le 12/12/2021)

[13] https://krita.org/en (Site de krita) (lu le 29/10/2021)

[14] https://rigorousthemes.com/blog/krita-vs-photoshop-which-is-better/ (comparaison Krita-Photoshop) (lu le 12/12/2021)

[15] https://fr.wiktionary.org/wiki/photoshoper (wiktionnaire photoshoper) (lu le 12/12/2021)

[16] https://painttool-sai.fr.softonic.com/ (Site Paint Tool Sai) (lu le 12/12/2021)

[17] https://fr.wikipedia.org/wiki/OpenGL (Wikipédia sur OpenGL) (lu le 12/12/2021)

[18] https://www.futura-sciences.com/tech/definitions/informatique-hdr-17001/ (Description de la technologie HDR) (lu le 12/12/2021)

[19] https://en.wikipedia.org/wiki/CMYK_color_model (Wikipédia sur le format CMYK) (lu le 12/12/2021)

[20] https://fr.wikipedia.org/wiki/Adobe_Lightroom_Classic_CC (Wikipédia sur Lightroom) (lu le 12/12/2021)

[21] https://fr.wikipedia.org/wiki/Multiple-image_Network_Graphics (Wikipédia sur le format MNG) (lu le 12/12/2021)

[22] http://www.systemax.jp/en/sai/ (Description Paint Tool Sai) (lu le 12/12/2021)

[23] https://krita.org/en/features/highlights/ (fonctionnalités Krita) (lu le 12/12/2021)

[24] https://conceptartempire.com/digital-painting/ (Description du digital painting) (lu le 12/12/2021)

[25] https://kde.org/fr/plasma-desktop/ (Plasma par KDE) (lu le 12/12/2021)

[26] https://docs.krita.org/en/user_manual/python_scripting/introduction_to_python_scripting.html (documentation sur L’API python) (lu le 12/12/2021)

[27] https://docs.krita.org/fr/reference_manual/brushes/brush_engines/bristle_engine.html (générateur de brosses) (lu le 12/12/2021)

[28] https://krita.org/en/features/highlights/ (fonctionnalités Krita) (lu le 12/12/2021)

[29] https://docs.krita.org/en/index.html (Guide de départ Krita) (lu le 12/12/2021)

[30] https://docs.krita.org/en/general_concepts.html#general-concepts (tutoriels sur la peinture digitale) (lu le 12/12/2021)

[31] https://www.reddit.com/r/krita/ (Reddit Krita) (lu le 12/12/2021)

[32] https://www.reddit.com/r/GIMP/ (Reddit Gimp) (lu le 12/12/2021)

[33] https://www.reddit.com/r/photoshop/ (Reddit Photoshop) (lu le 12/12/2021)

[34] https://krita-artists.org/ (Forum Krita-artists) (lu le 12/12/2021)

[35] https://trends.google.fr/trends/explore?q=Krita,Photoshop,Gimp (analyse google trends) (lu le 12/12/2021)

[36] https://docs.krita.org/en/untranslatable_pages/intro_hacking_krita.html (Contribuer à Krita) (lu le 13/12/2021)

[37] https://invent.kde.org/graphics/krita (dépôt GitLab de Krita) (lu le 13/12/2021)

[38] https://bugs.kde.org/describecomponents.cgi?product=krita (tracker de bugs) (lu le 13/12/2021)

[39] https://krita.org/en/about/krita-releases-overview/ (historique des mises à jour Krita) (lu le 13/12/2021)

[40] https://krita.org/en/about/krita-foundation/ (Fondation Krita) (lu le 13/12/2021)

[41] https://kde.org/fr/ (site de KDE) (lu le 13/12/2021)

[42] https://www.qt.io/ (Site Qt) (lu le 13/12/2021)

[43] https://community.kde.org/Krita/OpenGL (implémentation OpenGL) (lu le 13/12/2021)

[44] https://fr.wikipedia.org/wiki/OpenGL (Wikipédia OpenGL) (lu le 13/12/2021)

[45] https://linuxreviews.org/Krita_Gets_$25,000_From_Epic_Games (Don Epic Games) (lu le 13/12/2021)

[46] https://www.epicgames.com/store/fr/p/krita (Epic Store Krita) (lu le 13/12/2021)

[47] https://www.comptoir-hardware.com/actus/jeux-video/37788-epic-games-store-versus-steam-et-les-autres-des-2019.html (Commission d’Epic Games) (lu le 13/12/2021)

[48] https://about.gitlab.com/blog/2020/06/29/welcome-kde/?ref=hvper.com (KDE et GitLab) (lu le 13/12/2021)

[49] https://about.gitlab.com/pricing/ (Prix GitLab) (lu le 13/12/2021)

[50] https://krita.org/en/about/website/ (mentions site Krita) (lu le 13/12/2021)

[51] https://fund.krita.org/grants/ (sponsorisation de Krita) (lu le 13/12/2021)

[52] https://krita.org/en/support-us/donations/ (page web donations du site Krita Krita) (lu le 13/12/2021)

[53] https://fund.krita.org/ (Site donation Krita) (lu le 13/12/2021)

[54] https://www.microsoft.com/en-us/p/krita/9n6x57zgrw96?activetab=pivot:overviewtab (Microsoft Store) (lu le 13/12/2021)

[55] https://store.steampowered.com/app/280680/Krita/ (Steam Store) (lu le 13/12/2021)

[56] https://krita.org/en/support-us/sponsors/ (Sponsors Krita) (lu le 13/12/2021)

[57] https://www.frandroid.com/guide-dachat/705435_guide-dachat-quelle-tablette-graphique-choisir-en-2020 (guide choix d’un tablette graphique) (lu le 13/12/2021)

[58] https://docs.krita.org/fr/general_concepts.html (tutoriels dessin) (lu le 13/12/2021)

[59] https://docs.krita.org/fr/user_manual/introduction_from_other_software.html (documentation d’autres logiciel Krita) (lu le 13/12/2021)

[60] https://www.reddit.com/r/krita/comments/mn6v7m/best_file_type_when_working_between_krita_and_gimp/ (fichiers ouvrables dans Krita) (lu le 13/12/2021)

[61] https://krita.org/en/item/krita-in-2020/ (Krita 2020) (lu le 13/12/2021)

[62] https://docs.google.com/document/d/1IfTXHzLRWcHnufAqanRv9bFtyyjj2aFOMgaiqj5e76g/edit (meeting 13/09/2021) (lu le 13/12/2021)

[63] https://www.davidrevoy.com/ (site David Roy) (lu le 13/12/2021)

[64] https://krita.org/en/about/license/ (Licence Krita) (lu le 13/12/2021)

[65] https://www.unrealengine.com/en-US/megagrants (Mega Grants) (lu le 13/12/2021)

[66] https://fr.wikipedia.org/wiki/Fondation_(institution) (Wikipédia : Fondation) (lu le 13/12/2021)

[67] https://docs.krita.org/en/contributors_manual/community.html (Contributeurs Krita) (lu le 13/12/2021)

[68] https://docs.krita.org/fr/KritaFAQ.html#who-owns-krita (Appartenance Krita) (lu le 13/12/2021)

[69] https://www.inpi.fr/fr (INPI) (lu le 13/12/2021)

[70] https://www.gnu.org/licenses/gpl-howto.html (Licences GNU) (lu le 13/12/2021)

[71] https://fr.wikipedia.org/wiki/Copyleft (Wikipédia Copy Left) (lu le 13/12/2021)

[72] https://qastack.fr/programming/41460/what-are-the-differences-between-gpl-v2-and-gpl-v3-licenses (différence en GPL2 et GPL3) (lu le 13/12/2021)

[73] https://www.ifross.org/en/what-difference-between-gplv2-and-gplv3 (différence en GPL2 et GPL3) (lu le 13/12/2021)

[74] https://docs.krita.org/en/contributors_manual/krita_manual_readme.html (Manuel des contributeurs) (lu le 13/12/2021)

[75] https://kde.org/code-of-conduct/ (code de conduite KDE) (lu le 13/12/2021)

[76] https://krita.org/en/item/krita-trademark-policy/ (Licence sur la marque) (lu le 13/12/2021)

[77] https://krita-artists.org/faq (faq forum Krita) (lu le 13/12/2021)

[78] https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ (licence CC by sa 4.0) (lu le 13/12/2021)

[79] https://docs.krita.org/fr/contributors_manual/krita_manual_conventions.html#krita-markup-conventions (manuel contribution documentation Krita) (lu le 24/12/2021)

[80] https://www.unrealengine.com/en-US/unreal (Site UnrealEngine) (lu le 17/12/2021)

Annexes :

Figure 6 : Business model canvas de Krita
Figure 7: Interface du logiciel (image tirée de Krita)
Figure 8: Liste des formats de fichiers pouvant être exportés par Krita (image du logiciel après avoir cliqué sur exporter)
Figure 9: Liste des formats de fichiers ouverts par Krita (image du logiciel après avoir cliqué sur ouvrir)
Figure 10: Personnalisation des raccourcis et sets disponibles de Krita (capture d’écran du logiciel)

[:fr]Instagram : Business model d’une plateforme de partage de photo[:]

[:fr]Les nouvelles technologies ont bouleversé les rapports humains dans la société, notamment la façon d’interagir. Les réseaux sociaux reflètent particulièrement cette évolution. Les communications deviennent virtuelles, les souvenirs sont partagés et affichés devant tout le monde. Mais plus que de simples supports de partage, les réseaux sociaux sont aussi des entreprises avec un business modèle bien établi et dont les cotations en bourse révèlent leur potentiel commercial. Nous allons nous intéresser au business modèle des réseaux sociaux et notamment celui d’Instagram, un réseau social de partage de photos et vidéos. Quelles sont les caractéristiques du marché des réseaux sociaux ? Quel est le business modèle d’Instagram ? Tout d’abord nous verrons les caractéristiques économiques de ce marché et comment Instagram se positionne dessus, ensuite nous étudierons le business model d’Instagram et enfin nous analyserons l’écosystème autour de cette application.

1. Étude du marché des réseaux sociaux et positionnement d’Instagram

1.1.        Les offres

Les nouvelles technologies ont permis un nouveau support de diffusion de photos et videos. Un nouveau marché a pris place grâce à cette innovation de rupture, celui du partage de données numériques sur internet. Le secteur de la photographie a été impacté et des entreprises de partage de photos en ligne ont vu le jour comme Snapchat, Instagram, PhotoBucket mobile, Pinterest, Tumblr, Ficklr, etc … Ces entreprises proposent de retravailler les photos prises, souvent sur le smartphone, de les stocker et de les partager sur un réseaux social ( Facebook, twitter, Instagram ) ou encore de les imprimer en version papier ( service souvent payant). Photobox est le leader européen dans ce marché en plein essor, avec une croissance à deux chiffres [1]. Instagram essaie de s’y placer en soutenant des partenariats avec des entreprises comme Cheerz pour qu’elles puissent imprimer sous forme d’album, de carnet les photos des utilisateurs Instagram (cf III). Cela profite à l’application car elle devient alors aussi un support permettant d’accéder à un autre marché, celui des impressions photos, et donc d’offrir plus de services à ses utilisateurs.

1.1.        Les clients

Sur plus de 7 milliards d’individus sur Terre, 2,9 milliards utilisent les réseaux sociaux [2]. Le public est principalement constitué de jeunes (16 -34 ans), entre 40 et 50% pour Instagram, Pinterest ou encore Tumblr. Ils utilisent principalement ces sites de retouche de photos pour partager avec leurs amis leurs voyages, leurs moments de la vie quotidienne, leurs sorties. Ils sont aussi plus sensibles à avoir un réseau social pour pouvoir liker, commenter les photos de leurs amis. Une frange plus agée d’utilisateurs se développe aussi, pour les mêmes raisons mais aussi afin d’avoir un support pour stocker leurs photos de voyage, les retoucher, en former des albums et les imprimer [3]. En effet, avec la “fin” des appareils photos à pellicule, il n’y avait plus de moyen simple d’imprimer ses photos.

1.1.        Histoire et positionnement d’Instagram

Instagram a été créé en 2010 par  Kevin Systrom et Michel Mike Krieger après une levée de fond de 500 000$, à peu près en même temps que ses concurrents (Pinterest en 2010, Tumblr en 2007). Cependant, l’application a réussi à s’imposer sur le marché de la photo en ligne. L’application connait une croissance très soutenue depuis sa création et atteint en 2017 plus de 800 millions d’utilisateurs. C’est le deuxième réseau social le plus utilisé [4] dans le monde, possédant un public très jeune et très actif (41% qui a entre 16 et 24 ans [4], et passe 30 minutes par jour sur l’application avec 4,2 milliards de likes chaque jour). L’application a notamment profité de son rachat par Facebook en 2012 pour 1 milliard d’euros pour mettre à jour son algorithme d’affichage de publications et aussi ses conditions générales d’utilisation en utilisant davantage les données personnelles des utilisateurs (cf II).

D’autres applications de partage de photo et de vidéo existent : Snapchat, Pinterest, 500px ou encore Flickr. Flickr et 500px sont principalement utilisés par les photographes amateurs et professionnels. Contrairement à Instagram, ces deux applications proposent peu de fonctionnalités gratuites. Par exemple, pouvoir uploader un nombre illimité de photos est un service payant pour 500px. Flickr possède seulement 100 millions d’utilisateurs. Les 800 millions d’utilisateurs d’Instagram permettent donc d’offrir une meilleure visibilité.

Le principal concurrent d’Instagram est Snapchat, une application permettant le partage de photo et de vidéo de quelques secondes à ses « amis ». Cette application est très populaire chez les jeunes. Pour faire face à ce concurrent, Instagram a lancé les « Stories », permettant d’offrir un service similaire à celui de Snapchat. Les utilisateurs d’Instagram peuvent maintenant partager une photo ou une vidéo pour une durée de 10 secondes uniquement.  Instagram espère ainsi attirer une population plus jeune adepte de Snapchat. L’application Instagram est plus utilisée quotidiennement : 300 000 millions d’utilisateurs actifs par jour sur Instagram  contre 150 millions pour Snapchat [5]. De plus, Instagram est une meilleure vitrine pour les marques et les influenceurs. En effet, tout le monde peut avoir accès au contenu d’un compte Instagram. Pour pouvoir le contenu Snapchat, il faut être « ami » avec le propriétaire du compte. Pour ajouter un  « ami », il faut connaître le pseudo. Le contenu publié par une marque est donc plus visible sur Instagram pour un nombre d’utilisateurs plus important.

D ’abord, Instagram a permis gratuitement aux photographes amateurs d’améliorer leurs photos; ils pouvaient ainsi les partager avec leurs amis et en être fier. L’application se situe sur le service continu vis à vis de l’utilisation des appareils photos :

-1 fois dans de temps  en temps : achat d’un appareil photo

-suivi dans le temps (service de mise à disposition, capacité technique entretenue) : photographe

-continu : partage instantané et illimité de photo sur les réseaux sociaux: Instagram

Un avantage d’Instagram est aussi d’être un réseau social où les utilisateurs peuvent partager leurs photos, liker à la fois celles de leurs amis mais aussi celles de professionnels et de stars. Instagram a, par ailleurs, permis de vulgariser la photographie. Chaque personne possédant un smartphone et donc un appareil photo, peut devenir un photographe et exposer ses images au monde entier et à ses amis. L’application permet de créer en quelque sorte un nouveau besoin chez l’utilisateur : prendre des photos pour alimenter son compte Instagram et obtenir le plus de “like” possible. De nouveaux phénomènes ont émergé, comme le fait de prendre son plat en photo avant de le manger. Ces phénomènes témoignent d’un emballement d’une partie de la société autour des réseaux sociaux.

Par ailleurs, Instagram touche aussi un large public de publicitaires. 2 millions d’annonceurs ont un compte, et 90% des plus grandes marques sont présentes sur Instagram. Le format de pub photo ou vidéo est en effet très intéressant pour les marques car il est marquant. De ce fait, Instagram est le support privilégié des entreprises, surtout compte tenu du nombre important d’utilisateurs (fig1). Les entreprises cherchent à publier des photos qui correspondent à l’esprit de la marque, à son univers, en mettant en valeur leurs produits. Elles peuvent aussi lancer des jeux-concours autour de leurs produits, ce qui développe un centre d’intérêt autour de la marque et est souvent relayé par de nombreux utilisateurs. L’exemple type est le partage de la publication du jeu par les utilisateurs avec le hashtag du concours et ils peuvent éventuellement gagner un avantage (voyage sncf gratuit, bon d’achat…). Les entreprises cherchent ainsi à capter l’attention de ce public jeune et actif qui se détourne des médias classiques (journaux, télévision…) et cela marche car 46% des utilisateurs suivent une marque.

Figure 1 : évolution de l’utilisation des comptes des marques sur différents réseaux sociaux

Source : https://blog.globalwebindex.net/

Il faut cependant être cohérent avec l’image de la marque. On peut voir sur la figure 2 l’extrait du compte Instagram de deux marques, Citroën et Mini. Celui de Citroën est plus flou avec des images qui ne valorisent pas forcément la voiture ou qui ne sont pas attractives, alors que celui de Mini est bien plus épuré, avec la couleur de la voiture en accord avec le paysage. Ainsi Mini profite bien plus de l’intérêt artistique d’Instagram afin de mettre en valeur ses produits [6].

             

Figure 2 : extrait du compte Instagram de Citroën à gauche, et celui de Mini à droite

Source : https://www.markentive.fr/blog/instagram-un-social-media-de-pur-branding-pour-les-marques/#

2.               Le business modèle d’Instagram

2.1.        Un marché biface : services offerts par la plateforme

Instagram fonctionne sur un marché biface.

Le premier service offert est un service pour l’utilisateur. Il a la possibilité de partager des photos et de visualiser les photos des autres utilisateurs. Ce service est standardisé, mais la plateforme tend à l’individualiser. En effet, le fil d’actualité de chaque utilisateur est personnalisé. Seules les publications susceptibles d’intéresser l’utilisateur seront affichées. Des comptes pouvant plaire à l’utilisateur sont également proposés en fonction de ses intérêts et de ses goûts. Ce service est gratuit.

La plateforme propose également un service pour les entreprises, marques ou publicitaires [8]. Il permet aux professionnels de faire de la pub pour leurs entreprises ou pour un produit. Ainsi, ils espèrent gagner en notoriété, en visibilité tout en augmentant leur taux de transformation (nombre de personnes qui regardent ou cliquent sur la publicité et qui vont ensuite acheter effectivement le produit). Faire de la publicité sur Instagram présente un avantage pour les entreprises. En effet, par rapport à de la publicité classique (spots télévisés, campagne d’affiches dans les espaces publics…), Instagram propose de cibler uniquement la population susceptible d’être intéressée par le produit  suivant des critères géographiques ou des centres d’intérêts.

Figure 3 : positionnement d’Instagram coût/variété/personnalisation

Instagram propose donc des services de plus en plus individualisés grâce à l’utilisation de l’algorithme de sélection et l’utilisation des données personnelles des utilisateurs. Les professionnels n’achètent plus des produits mais des fonctionnalités.

Le service pour les professionnels est payant et représente la principale source de revenu pour Instagram. Pour l’achat de ses fonctionnalités, l’entreprise définit un budget pour chaque publicité diffusée. Instagram utilise ce budget pendant toute la durée de diffusion. Le budget représente le montant que l’entreprise souhaite ou est prêt à dépenser pour la diffusion de sa pub.

Cependant, Instagram ne donne pas d’informations précises concernant le prix d’une publicité et sur la manière dont ce prix est fixé. Les marques et les entreprises sont tout de même prêtes à payer un service leur permettant d’être visibles sur la plateforme. En effet, de plus en en plus de marques et d’entreprises sont présentes sur Instagram. En septembre 2017, il y avait plus de 2 millions d’annonceurs présent sur Instagram. Leur objectif est de profiter des 800 millions d’utilisateurs [2]. De plus, d’après le blog du modérateur, 80% des utilisateurs [2] suivent une marque ou une entreprise sur Instagram. Grâce à leur présence sur ce réseau social, les marques ont l’occasion de travailler leur image auprès de la population des 18-35 ans, les principaux utilisateurs de la plateforme.  Elles espèrent instaurer une proximité entre les utilisateurs et la marque, grâce aux photos postées reflétant l’expérience utilisateur [6] (ie ce que va vivre l’utilisateur lorsqu’il va utiliser le produit) et ainsi créer une communauté autour de la marque.

La plateforme bénéficie d’un effet réseau du côté utilisateur. Une personne sera plus encline et aura plus envie d’utiliser Instagram si ses amis sont déjà présents sur la plateforme, afin de pouvoir accéder à leur contenu et partager son propre contenu avec eux. Du côté des entreprises, on a un effet de rendement croissant d’adoption. Les entreprises ont tendance à choisir Instagram pour profiter du nombre important d’utilisateurs et maximiser leur visibilité. Le nombre d’abonnés est un élément central dans le business model d’Instagram. Parallèlement, les entreprises ou marques reconnues, comme Nike ou Chanel, publient du contenu esthétique de qualité (fig 4). Ce contenu va attirer les utilisateurs.

Figure 4 : contenu esthétique de Chanel

Source : compte instagram @chanelofficiel

La plateforme propose donc deux types de services qui sont de plus en plus personnalisés. Cela est possible grâce à l’utilisation des données personnelles combinée avec un algorithme de sélection.

2.2.        Utilisation des données personnelles et algorithme de sélection

En effet, lorsqu’un utilisateur crée un compte Instagram, il accepte les Conditions Générales d’Utilisation (CGU) [7] et la politique de confidentialité du service. Il autorise ainsi Instagram à collecter et à utiliser ses données personnelles. Même si l’utilisateur reste propriétaire de ses données, il cède le droit à Instagram de les partager avec les entreprises appartenant au groupe Facebook, aux prestataires de services et aux publicitaires.

De  plus, la plateforme utilise un algorithme de sélection. Depuis 2016, l’algorithme de sélection utilisé est celui de Facebook, le News Feed Ranking Algorithm. Il est difficile de protéger un algorithme. En effet, l’algorithme est assimilé à un principe mathématique et fait donc partie du domaine des idées. En ce sens, on ne peut donc pas breveter un algorithme. Cependant, l’algorithme peut être incorporé dans un programme qui, sous contraintes d’innovation et d’une plus-value, peut être breveté. Mais l’idée de l’algorithme pourra toujours être exploitée par un tiers. Une autre solution est de protéger l’algorithme par le secret. L’algorithme est tenu secret par l’entreprise. Elle pourra obtenir réparation en cas d’utilisation ou de divulgation d’informations protégées par le secret. L’algorithme de Facebook est protégé par le secret. Il  permet d’offrir un service personnalisé aux utilisateurs et aux professionnels, comme évoqué précédemment. Cependant, son utilisation a modifié le fonctionnement du fil d’actualité. Avant, les publications étaient affichées par ordre chronologique. L’utilisateur voyait toutes les publications des pages suivies ou aimées. Avec le nouvel algorithme, seules les publications jugées intéressantes pour l’utilisateur sont affichées [9]. L’utilisateur voit donc maintenant uniquement le contenu publié par un nombre réduit de comptes. Pour afficher le contenu d’un compte en particulier, l’utilisateur doit activer les notifications, pour manifester son intérêt. Cet algorithme favorise donc les comptes avec beaucoup de followers. En effet, les nouveaux arrivants auront moins de “like” sur leur publication. La probabilité qu’ils apparaissent sur le fil d’actualité d’un utilisateur est donc moins importante. Par cette stratégie, Instagram les pousse à investir encore plus dans leur compte, comme par exemple en payant plus de publicités et de fonctionnalités afin d’être mieux référencés dans les fils d’actualité et de profiter du nombre très important d’utilisateurs d’Instagram.

3.3.        Exploitation du contenu utilisateur

Instagram n’a  ni le droit de vendre les photos de ses utilisateurs ni le droit d’en faire des œuvres dérivées (article 17 USC paragraph 106). Cependant, ce contenu peut être utilisé pour du contenu sponsorisé ou des publicités [7]. Grâce aux publications sponsorisées, la marque peut afficher son contenu sur les fils d’actualité des utilisateurs non abonnés.

En effet, d’après les Conditions Générales d’Utilisation (CGU) d’Instagram, l’utilisateur reste propriétaire du contenu qu’il poste sur la plateforme. Il conserve ses droits d’auteurs, ce qui signifie que les tiers ne peuvent pas reproduire sur d’autres supports ses photos. Cependant, les CGU comportent une clause de licence d’utilisation au profit d’Instagram. En effet, en les acceptant, l’utilisateur cède une licence non exclusive, entièrement payée, libre de droit, transférable, sous licenciable et mondiale sur tout le contenu qu’il publie [7].  Cette licence d’utilisation peut bénéficier à Instagram, mais également à d’autres puisqu’elle est transférable

Par exemple, si un utilisateur publie une photo d’une nouvelle paire de basket, la marque peut utiliser cette photo pour faire de la publicité, à condition qu’elle ne modifie pas la photo originale. Dans ce cas, la marque paye Instagram qui lui transfère ensuite la licence. Instagram monétise le contenu utilisateur.

3.        Ecosystème autour d’Instagram

Un écosystème s’est développé autour de la plateforme, comme par exemple l’apparition d’influenceurs, ou d’applications partenaires. Instagram ne gagne pas d’argent directement mais cependant le développement de cet écosystème est bénéfique pour la plateforme.

3.1.        Influenceurs, marques et contenu sponsorisé

Une marque ou une entreprise peut faire appel à des influenceurs pour promouvoir leurs produits. Les influenceurs sont souvent des bloggers ou des youtubeurs populaires chez les jeunes, principaux utilisateurs d’Instagram.

Par exemple, une marque de cosmétique propose un nouveau produit à tester à une youtubeuse beauté. La youtubeuse postera ensuite une photo du produit avec son avis sur son profil Instagram. Elle sera rémunérée par la marque pour cette publication (cf fig 5).

Figure 5 : publication de l’influenceuse The Dollbeauty pour Lancôme

Source : compte instagram @thedollbeauty

Il s’agit d’un partenariat entre la marque et l’influenceur, bénéfique aux deux parties.

Ces partenariats sont lucratifs pour les influenceurs. Le graphique ci-dessous présente le prix moyen d’une publication sponsorisée suivant le domaine.

Figure 6 : prix moyen d’une publication sponsorisée

Source : http://www.zdnet.fr/blogs/watch-it/une-publication-sponsorisee-sur-instagram-coute-en-moyenne-300-dollars-39848694.htm

En contrepartie, la marque profite de la notoriété de l’influenceur. En effet, les jeunes, principaux utilisateurs d’Instagram, sont sensibles aux conseils et aux avis des influenceurs qu’ils suivent.

Pour le moment, Instagram ne prend aucune commission sur les publications sponsorisées résultant d’un partenariat entre une marque et un influenceur.

Les influenceurs attirent les marques sur la plateforme. Un nombre plus important de marques présentes représente également un nombre de clients potentiels pour leur service de publicité plus important. D’autre part, les marques et les influenceurs publient un contenu esthétique de qualité, recherché par les utilisateurs d’Instagram. Cela va donc attirer encore plus d’utilisateurs, fournissant un public plus important pour les entreprises faisant de la publicité, et attirant donc plus d’entreprises. Les influenceurs stimulent donc l’effet de croisé du marché biface et permettent de développer le service payant d’Instagram. La plateforme augmente ses revenus de manière indirecte.

3.2.        API et applications complémentaires

L’application est une propriété d’Instagram. Cependant, les développeurs ont la possibilité d’utiliser l’API Instagram librement, à condition d’avoir un compte Instagram. En effet, l’API est sous licence mondiale, non-exclusive, non sous-licenciable. Elle permet de développer des applications ou des services reposant sur le réseau social et video. Par exemple, une application propose un service d’impression des photos Instagram.

Cependant, ces applications doivent respecter certains critères. En effet, les CGU concernant l’API ont changé en 2016. Les applications doivent dorénavant apporter une plus-value à la plateforme. Seules les applications offrant les services suivant sont autorisées [10]:

  • partage du contenu instagram avec d’autres appli ou service comme par exemple l’impression de photo
  • pour les professionnels : analyse du public du marché potentiel, aide pour développer une stratégie de communication
  • aident les éditeurs de contenu à découvrir justement du contenu pertinent et à le partager en utilisant des systèmes d’encapsulage.

Après son développement, chaque nouvelle application doit approuver par Instagram avant d’être mise en ligne. Instagram espère ainsi éliminer toutes les applications parasites offrant une solution alternative à la plateforme. Elle espère ainsi garder le monopole.

De plus, grâce à aux services complémentaires développés, Instagram gagne en attractivité auprès à la fois des utilisateurs et des professionnels. Par exemple, l’application Cheerz propose l’impression directe des photos Instagram.

Iconosquare est une application donnant des indicateurs sur la communauté d’’un compte (évolution de l’audience, localisation des abonnés…), sur l’impact des publications, sur les performances d’un hashtag dans le but d’aider les professionnels à optimiser leur utilisation de leur compte Instagram. D’autres services sont également proposés, comme trouver le meilleur influenceur pour représenter l’entreprise. Ces services sont payants. Instagram ne touche aucune commission sur ces services payants. L’ancien nom de cette application était “Statigram”. Ils ont dû changer de nom à cause d’Instagram, l’application étant protégée par le droit des marques. En effet, leur nom, leur logo, les icônes, les boutons et les en-têtes de leurs pages sont protégés. L’imitation et l’utilisation est interdite sans autorisation écrite d’Instagram. De plus, d’après les conditions d’utilisation de l’API, l’identité de la nouvelle application ne doit pas faire référence au nom Instagram.

Grâce à ces applications et services complémentaires, Instagram veut attirer toujours plus de nouveaux utilisateurs et de professionnels. En contrepartie, les applications complémentaires peuvent utiliser le label “Instagram Partner”. Cela leur apporte de la crédibilité et de la notoriété.

 

Conclusion

En 7 ans, Instagram a su s’imposer sur le marché concurrentiel de la photo numérique, et se positionne à la 2ème place des réseaux sociaux les plus utilisés, derrière son grand frère Facebook. L’application profite de son format visuel, le partage de photos, pour attirer les marques et les utilisateurs. Elle adapte son service à chacune de ces catégories, elle affiche des pubs ciblés sur les centres d’intérêt des utilisateurs et récupère les données de ces derniers pour justement adapter le contenu des pubs à leurs goûts. Instagram cherche aussi diversifier le profil de ses utilisateurs en offrant de nouveaux services comme l’impression de photos Instagram. Ces services sont réalisés par des applications extérieures mais elles sont encouragées grâce à la mise à disposition de l’API d’Instagram. Instagram doit cependant continuer d’innover pour rester l’application la plus tendance auprès des jeunes.

Bibliographie

[1] une équipe de direction renforcée pour Photobox, Les echos, consulté le 12/12, disponiblesur : https://business.lesechos.fr/directions-generales/strategie/business-plan/0204121978188-une-equipe-de-direction-renforcee-pour-photobox-107848.php

[2] chiffres réseaux sociaux 2017, blog du modérateur, consulté le 11/12, disponible sur : https://www.blogdumoderateur.com/chiffres-reseaux-sociaux/

[3] Le marché des albums photos en ligne, Businesscoot, consulté le 11/12, disponible sur : http://www.businesscoot.com/le-marche-des-albums-photos-en-ligne-372/

[4] Chiffres d’instagram – 2017, blog du modérateur, consulté le 28/11/2017, disponible sur : https://www.blogdumoderateur.com/chiffres-instagram/

[5] Zoom sur le succès d’Instagram- krds, consulté le 5/01/2018, disponible sur : http://krds.com/fr/fr/zoom-sur-le-succes-dinstagram/

[6] Le branding sur Instagram, markentive, consulté le 13/12/2017, disponible sur : https://www.markentive.fr/blog/instagram-un-social-media-de-pur-branding-pour-les-marques/#

[7] Conditions Générales d’Utilisation d’Instagram, Instagram, consulté le 16/11/2017, disponible sur :

https://help.instagram.com/478745558852511

[8] Faire de la publicité sur Instagram, consulté le 1/12/2017, disponible sur : https://business.instagram.com/advertising/

[9] Fonctionnement du nouvel algorithme de sélection et ses conséquences, consulté le 30/11/2017, disponible sur :

https://www.actance.net/actualites/comment-fonctionne-algorithme-instagram.html

[10] Nouvelles règles concernant l’utilisation de l’API Instagram, consulté le 13/12/2017, disponible sur :

https://www.iphonologie.fr/9460-instagram-regles-utilisation-api/

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